AERANARA DEVLOG · SERIES 01

สร้างเกมออนไลน์
ไปด้วยกัน

เล่าเบื้องหลังการสร้างเกมฟาร์มแฟนตาซีออนไลน์ตั้งแต่ศูนย์ ทั้งแนวคิด เมือง ฟาร์ม การต่อสู้ และงานภาพ อ่านง่าย ตอนละไม่กี่นาที

30 ตอน 6 ช่วงเรื่อง 20 นาทีอ่านทั้งหมด

เบื้องหลังการสร้าง Aeranara

บันทึกการสร้างเกมออนไลน์หนึ่งเกมตั้งแต่กระดาษเปล่า เล่าว่าเราคิดอะไร ลองอะไร อะไรที่ได้ผล และอะไรที่ต้องรื้อทำใหม่ อ่านทีละตอนหรือเลือกอ่านเฉพาะช่วงที่สนใจก็ได้

ก่อนเริ่มอ่าน

  • Aeranara คือเกมออนไลน์แนวฟาร์มผสมแฟนตาซี เล่นผ่านเว็บเบราว์เซอร์ ผู้เล่นปลูกพืช สร้างบ้าน ผลิตสินค้า ค้าขาย และออกผจญภัยในโลกเดียวกันกับผู้เล่นคนอื่น
  • ตอนนี้เกมอยู่ในช่วง Closed pre-alpha คือยังทดสอบภายในทีม ยังไม่เปิดให้เล่นทั่วไป
  • ภาพ ตัวเลข และระบบที่เล่าในบทความอาจเปลี่ยนได้หลังการทดสอบ
  • ท้ายแต่ละตอนมี คำถามชวนคิด ถ้ามีความเห็น ส่งมาได้ที่ แบบฟอร์มเสนอแนะ ทีมอ่านทุกข้อความ
  • เจอคำศัพท์ที่ไม่คุ้น ดูคำอธิบายได้ที่ คำศัพท์ท้ายบทความ

ช่วงที่ 1 — จากศูนย์สู่แนวคิดของเกม

ตอนที่ 1 — เราจะสร้างเกมอะไร

ภาพรวมโลก Aeranara บ้าน ฟาร์ม และเมือง

ทุกอย่างเริ่มจากคำถามง่าย ๆ ว่า ถ้าเกมฟาร์มที่อบอุ่นเติบโตเป็นโลกออนไลน์ ที่ผู้เล่นมีอาชีพ มีบ้าน มีตลาด และออกผจญภัยกับเพื่อนได้ เกมนั้นจะหน้าตาเป็นอย่างไร

คำตอบของเราคือ Aeranara เกมที่ชีวิตประจำวันกับการผจญภัยอยู่ในโลกเดียวกัน ผู้เล่นเริ่มจากบ้านหลังเล็ก ปลูกพืช เก็บวัตถุดิบ สร้างโรงผลิต ซื้อขายกับผู้เล่นคนอื่น แล้วค่อย ๆ เดินทางไปพบเมืองใหม่ มอนสเตอร์ และเมืองหลวงที่ลอยอยู่เหนือเมฆ

Devlog นี้จะบันทึกทุกขั้น ตั้งแต่แนวคิดที่เคยพลาด ภาพที่ต้องทำใหม่ ไปจนถึงวันที่เปิดให้ผู้เล่นเข้ามาอยู่ในโลกนี้จริง ๆ

ชวนคิด: ถ้าเลือกได้หนึ่งอย่าง คุณอยากทำฟาร์ม สร้างบ้าน หรือออกล่ามอนสเตอร์ก่อน?

ตอนที่ 2 — ทำไมไม่ทำแค่เกมฟาร์ม

วงจรของเกม ฟาร์ม ผลิต ตลาด ผจญภัย และชุมชน

จุดเริ่มต้นของ Aeranara ไม่ใช่คำว่า "ปลูกผัก" แต่คือคำว่า "ใช้ชีวิต"

เราอยากให้สิ่งที่ผู้เล่นแต่ละคนทำเชื่อมถึงกัน ผักที่ปลูกไม่ควรจบแค่การขายให้ร้านค้า แต่ควรกลายเป็นอาหาร ยา หรือผ้าที่คนอื่นต้องใช้ คนชอบทำฟาร์มจึงสำคัญกับคนชอบต่อสู้ และคนชอบค้าขายก็ทำกำไรจากทั้งสองกลุ่มได้

หัวใจของเกมจึงมี 4 คำ คือ ปลูก ผลิต ค้าขาย ผจญภัย ระบบใหม่ทุกระบบต้องเชื่อมกับ 4 คำนี้ได้ ถ้าเชื่อมไม่ได้ เราจะยังไม่ใส่เข้ามา

ชวนคิด: คุณอยากเป็นชาวสวน ช่างฝีมือ พ่อค้า หรือนักผจญภัย?

ตอนที่ 3 — เหมือนชีวิตจริง แต่ต้องยังสนุก

ผู้เล่นเดินทางและพบกันในเมือง

เราเคยตั้งโจทย์ว่าอยากให้โลกนี้เหมือนชีวิตจริง แต่ถ้าจำลองทุกอย่างละเอียดเกินไป เกมจะกลายเป็นงานประจำอีกงานหนึ่ง

เราจึงเลือกจำลองเฉพาะส่วนที่ทำให้เกมมีความหมาย เช่น ต้องเดินทางไปยังสถานที่จริง ต้องหาวัตถุดิบก่อนสร้างโรงงาน และสินค้าต้องผ่านมือผู้เล่นหลายอาชีพ ส่วนงานที่ซ้ำ ๆ จะมีตัวช่วย เช่น ระบบต่อสู้อัตโนมัติ สำหรับมอนสเตอร์ทั่วไป และการตั้งคิวผลิตสินค้าที่ไม่ต้องยืนเฝ้า

เป้าหมายไม่ใช่ทำให้ทุกอย่างช้า แต่ทำให้ทุกการกระทำมีที่มา มีปลายทาง และทำให้ผู้เล่นคนอื่นมีความสำคัญ

ชวนคิด: ระบบไหนควรสมจริง และระบบไหนควรช่วยประหยัดเวลา?

ตอนที่ 4 — ไม่บังคับให้ทุกคนเล่นแบบเดียวกัน

เส้นทางผู้เล่น 4 แบบที่มาบรรจบกันในเมือง

เกมออนไลน์หลายเกมให้ทุกคนเริ่มด้วยการต่อสู้เหมือนกัน แต่ Aeranara อยากให้แต่ละคนมีชีวิตที่ต่างกันตั้งแต่แรก

คนหนึ่งอาจปลูกข้าวและทำอาหาร อีกคนตัดไม้ทำเฟอร์นิเจอร์ อีกคนล่ามอนสเตอร์หาแร่หายาก และอีกคนรับซื้อสินค้าไปขายต่อ ทุกเส้นทางต้องมีคุณค่า โดยไม่มีอาชีพไหนเก่งไปหมดทุกอย่าง

เราจึงแยกความก้าวหน้าออกเป็นหลายด้าน ทั้งตัวละคร การต่อสู้ ฟาร์ม การผลิต และความสัมพันธ์กับเมือง ทุกคนออกผจญภัยได้ แต่แต่ละคนจะเก่งไม่เหมือนกัน

ชวนคิด: ถ้าได้เล่นจริง คุณอยากให้ชื่อของคุณเป็นที่รู้จักจากเรื่องอะไร?

ตอนที่ 5 — เปลี่ยนไอเดียจำนวนมากให้เป็นแผนที่ทำได้จริง

ขั้นตอนจากแนวคิดไปสู่การทดสอบ

เมื่อไอเดียเริ่มเยอะ ปัญหาแรกไม่ใช่เขียนโปรแกรมไม่ทัน แต่คือทุกคนนึกภาพเกมไม่ตรงกัน

เราจึงหยุดแล้วเขียน เอกสารออกแบบเกม ก่อน แยกเป็นเรื่องโลก เมือง ฟาร์ม เศรษฐกิจ ไอเทม การต่อสู้ หน้าจอ และงานภาพ ทุกการตัดสินใจสำคัญมีเหตุผลกำกับ และระบุชัดว่าเป็นแค่ข้อเสนอหรือตกลงแล้ว

วิธีนี้ดูช้าตอนเริ่ม แต่ช่วยลดงานที่ต้องรื้อทีหลังได้มาก เอกสารที่ดีไม่ใช่เอกสารที่ยาวที่สุด แต่ต้องตอบได้ว่า "ผู้เล่นทำอะไร ทำไปทำไม และส่งผลกับระบบอื่นอย่างไร"

ชวนคิด: อยากให้เราเปิดเอกสารออกแบบส่วนไหนให้ดูก่อน?


ช่วงที่ 2 — โลก เมือง และการเดินทาง

ตอนที่ 6 — ทำไมโลกแรกต้องมี 15 เมือง

แผนที่รวม 15 เมืองและภูมิภาค

เราวางโลกเริ่มต้นไว้ 15 เมือง เพราะอยากให้การเดินทางมีความหมาย มากกว่าแค่การเปลี่ยนฉาก

แต่ละเมืองต้องมีเหตุผลให้ผู้เล่นไป เช่น วัตถุดิบที่หาได้เฉพาะที่นั่น มอนสเตอร์ บอส เรื่องราว หรือกิจกรรมของชุมชน เมืองเล็กเป็นจุดพบปะและซื้อขาย ส่วนเมืองหลวงเป็นศูนย์กลางของโลก

15 เมืองจึงไม่ได้มีไว้ให้แผนที่ดูใหญ่ ถ้าเมืองไหนไม่มีเหตุผลให้กลับไป แปลว่าเมืองนั้นยังออกแบบไม่เสร็จ ดูแผนที่ทั้งหมดได้ที่หน้า แผนที่โลก

ชวนคิด: คุณชอบเมืองแบบไหน ภูเขา ชายทะเล ป่าโบราณ ทะเลทราย หรือดินแดนหิมะ?

ตอนที่ 7 — เมืองที่ได้แรงบันดาลใจจากสถานที่จริง

ภาพออกแบบเมืองที่ได้แรงบันดาลใจจากภูเขาและนาขั้นบันได

แนวคิดแรก ๆ คือใช้เสน่ห์ของสถานที่ท่องเที่ยวไทยเป็นแรงบันดาลใจ เช่น ภูเขา หมอก ลำน้ำ บ้านไม้ และนาขั้นบันไดแบบจังหวัดน่าน

เราไม่ได้ลอกสถานที่จริงมาทั้งหมด แต่หยิบ "ความรู้สึก" มาใส่ในโลกแฟนตาซี เมืองจึงอาจมีบ้านไม้ ลำธารไหลผ่านแปลงผัก และทางเดินบนไหล่เขา อยู่คู่กับพืชเรืองแสง มอนสเตอร์ และท่าเรือเหาะ

ผลที่ได้คือเมืองที่คนไทยรู้สึกคุ้นเคย แต่ยังเป็นเอกลักษณ์ของ Aeranara

ชวนคิด: มีสถานที่ไหนในไทยที่คุณอยากเห็นกลายเป็นเมืองแฟนตาซี?

ตอนที่ 8 — เมืองหลวงเหนือเมฆ

เมืองหลวงเหนือเมฆและท่าเรือเหาะ

เมืองหลวงของ Aeranara ไม่ใช่ที่เริ่มเกม แต่เป็นเป้าหมายที่ผู้เล่นมองเห็นและอยากไปให้ถึง

ที่นั่นมีเทพผู้ปกครอง สภาสูง ตลาดกลาง บริการอัปเกรดระดับสูง และท่าเรือเหาะที่เชื่อมทุกเมืองเข้าด้วยกัน ทุกคนไปได้ แต่ต้องเติบโตและผ่านเรื่องราวมาก่อน

เราอยากให้การไปถึงครั้งแรกเป็นช่วงเวลาที่จำได้ ผู้เล่นขึ้นเรือ มองเห็นเมืองลอยอยู่เหนือเมฆ ได้ยินเสียงประกาศจากท่าเรือ และรู้สึกว่าโลกเพิ่งเปิดกว้างขึ้นจริง ๆ

ชวนคิด: ไปถึงเมืองหลวงแล้ว สิ่งแรกที่คุณอยากทำคืออะไร?

ตอนที่ 9 — ทำไมเรือเหาะเปิดให้ใช้ที่เลเวล 30

เส้นทางจากบ้านหลังแรกสู่เมืองหลวงด้วยเรือเหาะ

ตอนแรกเราคิดว่าเรือเหาะเป็นแค่วิธีเดินทาง แต่ต่อมาพบว่ามันควรเป็น "ความฝันแรก" ของผู้เล่นใหม่

เราจึงให้เรือเหาะเปิดใช้ที่ประมาณเลเวล 30 ก่อนหน้านั้นผู้เล่นจะได้รู้จักบ้าน ฟาร์ม การผลิต การต่อสู้ และเมืองรอบ ๆ ก่อน พอขึ้นเรือครั้งแรก สิ่งที่เห็นในเมืองหลวงจึงมีความหมาย ไม่ใช่แค่ปุ่มวาร์ปที่มีให้กดตั้งแต่นาทีแรก

ค่าโดยสารจ่ายด้วยเงินในเกม และเงินนั้นหมุนกลับไปใช้ดูแลบริการต่าง ๆ ของโลก การเดินทางจึงเชื่อมทั้งเรื่องราว ความก้าวหน้า และเศรษฐกิจเข้าด้วยกัน

ชวนคิด: ระหว่างเดินทางเร็ว กับการเดินทางที่มีเรื่องราว คุณชอบแบบไหนมากกว่า?

ตอนที่ 10 — สภาสูงของผู้เล่น

ห้องประชุมสภาสูงและตราเมือง

เราอยากให้ความสำเร็จในเกมส่งผลต่อโลก มากกว่าแค่ชื่อบนตารางอันดับ จึงเกิดแนวคิด สภาสูง ที่มีที่นั่งจำนวนจำกัด สำหรับผู้เล่นที่สร้างผลงานโดดเด่น

สมาชิกอาจมาจากการค้า การช่วยเหลือชุมชน หรือการผจญภัย และได้ทั้งสิทธิพิเศษและหน้าที่ต่อเมือง แต่ก่อนเปิดใช้จริง ต้องมีวาระดำรงตำแหน่ง การตรวจสอบ และวิธีป้องกันไม่ให้คนกลุ่มเดียวผูกขาด

ระบบนี้ยังเป็นแนวคิดที่ต้องทดสอบอย่างระมัดระวัง เพราะอำนาจของผู้เล่นบางคนต้องไม่ทำให้คนอื่นเสียโอกาสในการเล่น

ชวนคิด: สภาสูงควรคัดเลือกจากผลงาน การเลือกตั้ง หรือทั้งสองอย่าง?


ช่วงที่ 3 — บ้าน ฟาร์ม และเศรษฐกิจผู้เล่น

ตอนที่ 11 — บ้านหลังแรกไม่ใช่แค่ของตกแต่ง

บ้าน แปลงผัก บ่อปลา และพื้นที่สร้างโรงงาน

เราอยากให้บ้านเป็นศูนย์กลางชีวิตของผู้เล่น ไม่ใช่ห้องที่เข้าไปถ่ายรูปแล้วออกมา

รอบบ้านมีแปลงปลูก คอกสัตว์ บ่อปลา โกดังเก็บของ และที่ว่างสำหรับสร้างโรงผลิต ผู้เล่นค่อย ๆ เปลี่ยนที่ดินว่างให้เป็นฟาร์มที่บอกว่าตัวเองทำอาชีพอะไร

คนทำอาหารอาจปลูกข้าวกับสมุนไพร คนทำผ้าปลูกฝ้ายและเลี้ยงแกะ ส่วนคนชอบค้าขายอาจตั้งร้านหน้าบ้าน การจัดบ้านจึงไม่ได้มีแค่เรื่องสวย แต่ยังเกี่ยวกับความสะดวกและปริมาณที่ผลิตได้ด้วย

ชวนคิด: ในเกมฟาร์ม คุณให้ความสำคัญกับความสวยหรือความสะดวกมากกว่า?

ตอนที่ 12 — ผักที่ปลูกไม่ควรจบที่ร้านค้า

เส้นทางจากเมล็ดพันธุ์สู่สินค้าที่ผู้เล่นคนอื่นใช้

ถ้าปลูกผักแล้วขายให้ร้านค้าในเกมทุกครั้ง การซื้อขายระหว่างผู้เล่นจะไม่เกิดขึ้น เราจึงให้ผลผลิตเป็นแค่จุดเริ่มต้น

ข้าวกลายเป็นแป้งและอาหาร สมุนไพรกลายเป็นยา ฝ้ายกลายเป็นด้ายและเสื้อผ้า ไม้กับหินใช้สร้างบ้านและเฟอร์นิเจอร์ สินค้าบางอย่างใช้ในการต่อสู้ บางอย่างใช้ตกแต่ง และบางอย่างเป็นของที่เมืองสั่งซื้อ

สิ่งสำคัญคือทุกขั้นต้องมีคนต้องการจริง ถ้าไม่มีใครใช้ ต่อให้สูตรซับซ้อนแค่ไหนก็เป็นแค่งานเพิ่มที่ไม่มีความหมาย

ชวนคิด: คุณอยากเห็นสินค้าแปรรูปชิ้นไหนในเกมมากที่สุด?

ตอนที่ 13 — ห้าสายอาชีพการผลิตในรุ่นแรก

ห้าสายการผลิต อาหาร สมุนไพร สิ่งทอ ไม้ และโลหะ

เราเลือกพัฒนาสายการผลิตหลัก 5 สายพร้อมกันตั้งแต่รุ่นแรก เพื่อให้การซื้อขายเชื่อมกันตั้งแต่วันเปิดทดสอบ

  1. อาหารและการทำครัว
  2. สมุนไพรและยา
  3. ผ้าและเครื่องแต่งกาย
  4. ไม้และงานก่อสร้าง
  5. แร่และโลหะ

แต่ละสายมีโรงงาน ระดับฝีมือ และวัตถุดิบของตัวเอง เราตั้งใจไม่ให้ใครคนเดียวเก่งทุกสาย เพื่อให้การซื้อขายและการร่วมมือเกิดจากความจำเป็นจริง ๆ

ชวนคิด: ถ้าเลือกเชี่ยวชาญได้สายเดียว คุณจะเลือกสายไหน?

ตอนที่ 14 — ทำไมต้องออกไปหาไม้และหินเอง

ออกจากบ้าน เก็บวัตถุดิบ แล้วกลับมาสร้าง

โรงผลิตใน Aeranara ไม่ได้โผล่ขึ้นมาแค่กดซื้อ ผู้เล่นต้องหาไม้ หิน แร่ และวัสดุที่จำเป็น แล้วเลือกเองว่าจะสร้างตรงไหนในที่ดินของตัวเอง

การออกไปหาวัตถุดิบทำให้โลกภายนอกเชื่อมกับบ้าน และทำให้การอัปเกรดแต่ละครั้งมีเรื่องเล่า จะหาเอง ซื้อจากตลาด หรือชวนเพื่อนที่ถนัดคนละแบบมาช่วยก็ได้

แต่เราก็ต้องระวังไม่ให้กลายเป็นงานซ้ำที่เหนื่อยเกินไป จึงต้องทดสอบทั้งจำนวนวัตถุดิบ เวลาเกิดใหม่ และราคาตลาดไปพร้อมกัน

ชวนคิด: คุณชอบหาวัตถุดิบเอง หรือซื้อจากผู้เล่นคนอื่นเพื่อประหยัดเวลา?

ตอนที่ 15 — หน้าจอตลาดต้องบอกราคาให้ชัด

หน้าจอยืนยันการซื้อขายที่แสดงราคาและยอดคงเหลือ

ระบบตลาดไม่ได้ยากแค่เบื้องหลัง หน้าจอที่ออกแบบไม่ดีก็ทำให้ผู้เล่นขายของผิดหรือเข้าใจราคาผิดได้

ก่อนกดยืนยัน ผู้เล่นต้องเห็นราคาต่อชิ้น จำนวน ราคารวม ค่าธรรมเนียม และเงินที่จะเหลือหลังซื้อขาย ของที่กำลังสวมใส่หรือขายไม่ได้ต้องบอกตั้งแต่ตอนเลือก ไม่ใช่รอให้กดขายแล้วค่อยแจ้งว่าผิด

หลักของเราคือ ทุกการซื้อขายต้องตอบได้ทันทีว่า "ฉันให้อะไร ได้อะไร และจะเหลือเท่าไร" โดยไม่ต้องคิดเลขเอง

ชวนคิด: เคยเจอเกมที่หน้าจอตลาดทำให้ซื้อหรือขายผิดไหม?


ช่วงที่ 4 — การต่อสู้และความก้าวหน้า

ตอนที่ 16 — ฟาร์มกับการล่ามอนสเตอร์อยู่ในโลกเดียวกันอย่างไร

ฝั่งหนึ่งทำฟาร์ม อีกฝั่งต่อสู้ เชื่อมกันด้วยวัตถุดิบ

การต่อสู้ใน Aeranara ไม่ได้แยกขาดจากฟาร์ม มอนสเตอร์ให้วัตถุดิบสำหรับทำยา อุปกรณ์ และสิ่งก่อสร้าง ส่วนอาหารและสินค้าจากฟาร์มก็ช่วยให้นักผจญภัยสู้ได้ดีขึ้น

รอบเมืองแต่ละแห่งจึงมีพื้นที่ให้สำรวจ ล่ามอนสเตอร์ เก็บวัตถุดิบ และพบผู้เล่นคนอื่น บางคนออกล่าเพื่อให้ตัวละครเก่งขึ้น บางคนออกไปหาของที่โรงงานของตัวเองต้องใช้

เมื่อสองฝั่งต้องพึ่งพากัน เศรษฐกิจในเกมจึงเกิดจากสิ่งที่ผู้เล่นทำจริง ๆ ไม่ใช่มาจากร้านค้าในเกมเพียงอย่างเดียว

ชวนคิด: คุณอยากให้มอนสเตอร์ให้วัตถุดิบแบบไหนที่คนทำฟาร์มต้องการ?

ตอนที่ 17 — ระบบต่อสู้อัตโนมัติที่ช่วยลดความน่าเบื่อ

ปุ่มต่อสู้อัตโนมัติและขอบเขตการทำงาน

เรามีระบบต่อสู้อัตโนมัติ เพราะการตีมอนสเตอร์ทั่วไปซ้ำ ๆ ไม่ควรกินความสนใจทั้งหมดของผู้เล่น แต่ระบบนี้ต้องไม่เล่นแทนทุกอย่าง

ระบบจะช่วยเลือกเป้าหมาย โจมตี และใช้สกิลพื้นฐานให้ ส่วนการหลบท่าบอส การตัดสินใจสำคัญ และการสำรวจ ยังเป็นหน้าที่ของผู้เล่น และต้องมีขีดจำกัดไม่ให้กลายเป็นเครื่องปั๊มของทั้งวัน

ระบบอัตโนมัติที่ดีไม่ใช่ระบบที่เก่งที่สุด แต่เป็นระบบที่รับงานน่าเบื่อไป แล้วคืนเวลาให้ผู้เล่นได้ทำส่วนที่สนุกกว่า

ชวนคิด: กิจกรรมไหนที่คุณยอมให้เล่นอัตโนมัติ และกิจกรรมไหนที่ไม่อยากให้มี?

ตอนที่ 18 — 30 สกิลแรกต้องต่างกันมากกว่าแค่สี

ไอคอนสกิลแบ่งตามหน้าที่และธาตุ

ตอนออกแบบสกิล เราไม่ได้เริ่มจากเอฟเฟกต์สวย ๆ แต่เริ่มจากหน้าที่ของสกิล เช่น โจมตีตัวเดียว โจมตีเป็นวง หยุดศัตรู ป้องกัน รักษา เคลื่อนที่ และเสริมพลังเพื่อน

สกิลทั้ง 30 แบบต้องดูออกจากรูปร่างและสี แม้ยังไม่ได้อ่านคำอธิบาย เอฟเฟกต์ใหญ่ไม่ได้แปลว่าแรงกว่า แต่ต้องบอกผู้เล่นได้ในเสี้ยววินาทีว่ากำลังเกิดอะไรขึ้น

ขั้นต่อไปคือทดสอบในเกมจริง เพราะไอคอนที่ดูดีบนภาพใหญ่ อาจดูไม่ออกเลยเมื่อย่อเหลือนิดเดียวบนหน้าจอ

ชวนคิด: คุณชอบสกิลที่ต่อคอมโบเป็นจังหวะ หรือสกิลที่เลือกใช้ตามสถานการณ์?

ตอนที่ 19 — มอนสเตอร์และบอสต้องเข้ากับเมืองของมัน

มอนสเตอร์ทั่วไป มินิบอส และบอสประจำเมือง

มอนสเตอร์ไม่ควรถูกหยิบไปวางที่ไหนก็ได้ เราจึงออกแบบจากภูมิประเทศ อาชีพของคนในเมือง วัตถุดิบ และปัญหาในเรื่องราว

ที่ลุ่มน้ำอาจมีสัตว์ที่มารบกวนแปลงผัก เมืองภูเขามีสัตว์เกราะหิน ส่วนป่าโบราณมีมอนสเตอร์ที่ใช้รากไม้เปลี่ยนสนาม บอสย่อยจะสอนท่าไม้ตายทีละแบบ ก่อนที่บอสใหญ่ของเมืองจะนำหลายท่ามารวมกัน

วิธีนี้ทำให้การล่ามอนสเตอร์เป็นการเรียนรู้โลกไปในตัว และของที่ได้ก็มีเหตุผลว่าทำไมหาได้ที่นั่น

ชวนคิด: อยากให้เราเล่าเบื้องหลังบอสของเมืองไหนก่อน?

ตอนที่ 20 — อาวุธ อุปกรณ์ และการอัปเกรด

จากวัตถุดิบสู่อุปกรณ์ การอัปเกรด และการ์ดมอนสเตอร์

อุปกรณ์ที่ดีขึ้นต้องทำให้ผู้เล่นรู้สึกเก่งขึ้น แต่ไม่ควรทำให้ของทุกชิ้นที่มีอยู่กลายเป็นขยะทันที

ใน Aeranara อุปกรณ์เชื่อมกับเลเวล วัตถุดิบ การผลิต การอัปเกรด และการ์ดมอนสเตอร์ ผู้เล่นเลือกแนวทางของตัวเองได้ และของที่อัปเกรดแล้วจะยังคงค่าเดิมเมื่อนำไปขายหรือย้ายที่เก็บ

ส่วนที่ยากที่สุดไม่ใช่การใส่ตัวเลขให้เยอะ แต่คือการคุมไม่ให้ผู้เล่นใหม่ตามผู้เล่นเก่าไม่ทัน

ชวนคิด: คุณชอบระบบอุปกรณ์ที่เข้าใจง่าย หรือระบบที่ลึกและทดลองได้นาน?


ช่วงที่ 5 — งานภาพ ตัวละคร และหน้าจอเกม

ตอนที่ 21 — จากภาพสี่เหลี่ยมง่าย ๆ สู่โลกที่อบอุ่น

ภาพต้นแบบรุ่นแรกเทียบกับภาพเป้าหมาย

เกมเวอร์ชันแรกมีแต่พื้นสีเรียบ ตัวละครเป็นสี่เหลี่ยม และอาคารชั่วคราว ไม่สวยเลย แต่ช่วยตอบคำถามสำคัญได้ว่าเดินได้ไหม ชนถูกไหม และระบบต่าง ๆ ทำงานครบหรือยัง

เมื่อระบบเริ่มทำงานได้ เราจึงกำหนดทิศทางภาพ ได้แก่ ภาพ 2 มิติมองจากด้านบนที่ให้ความอบอุ่น ธรรมชาติละเอียด บ้านไม้ที่มีเรื่องราว สีเขียวที่สบายตา และหน้าจอที่ดูเหมือนสมุดกับงานไม้

บทเรียนคืออย่าใช้ภาพต้นแบบตัดสินหน้าตาเกมสุดท้าย แต่ก็อย่าปล่อยให้ภาพต้นแบบกลายเป็นหน้าตาจริงโดยไม่ตั้งใจ

ชวนคิด: อยากดูภาพก่อน–หลังของส่วนไหนแบบละเอียดที่สุด?

ตอนที่ 22 — ทำไมเราเลือกภาพ 2 มิติ

เปรียบเทียบภาพ 2 มิติ และ 3 มิติ

เราเคยคิดจะเปลี่ยนเป็นภาพ 3 มิติ เพราะได้แสง เงา และความลึกที่น่าสนใจ แต่การเปลี่ยนไม่ได้กระทบแค่พื้น ทั้งตัวละคร อาคาร ท่าทาง มุมกล้อง และวิธีผลิตภาพทั้งหมดต้องเปลี่ยนตาม

สุดท้ายเราเลือกทำภาพ 2 มิติให้ดีที่สุดก่อน เพราะเข้ากับบรรยากาศอบอุ่น เห็นกิจกรรมในฟาร์มชัด และทำงานสำหรับโลกขนาดใหญ่ได้ไหวกว่า ส่วนความลึกยังสร้างได้ด้วยแสง เงา ต้นไม้ด้านหน้า และฉากที่เคลื่อนไหว

ชวนคิด: สำหรับเกมแนวนี้ คุณชอบภาพ 2 มิติที่ละเอียด หรือ 3 มิติที่หมุนกล้องได้?

ตอนที่ 23 — ตัวละครหนึ่งตัวต้องทำอะไรได้บ้าง

ท่าทางตัวละคร เดิน ปลูก รดน้ำ เก็บเกี่ยว และต่อสู้

การออกแบบตัวละครไม่ได้จบแค่ภาพยืนสวย ๆ เพราะผู้เล่นเห็นตัวละครขยับเกือบตลอดเวลา

ตัวละครต้องปรับได้ทั้งรูปร่าง สีผิว ทรงผม และเครื่องแต่งกาย แล้วยังต้องมีท่าทางเดิน ไถดิน ปลูก รดน้ำ เก็บเกี่ยว โจมตี และใช้สกิล ครบทุกทิศทาง

บั๊กเล็ก ๆ อย่างบัวรดน้ำหันเข้าหาตัวเองแทนที่จะหันไปที่ต้นไม้ สอนเราว่าความถูกต้องสำคัญพอ ๆ กับความสวย เราจึงเพิ่มการตรวจทุกทิศทางก่อนนำท่าทางเข้าเกม

ชวนคิด: การปรับแต่งส่วนไหนที่ทำให้ตัวละครรู้สึกเป็น "ตัวคุณ" มากที่สุด?

ตอนที่ 24 — ทำให้พื้นหญ้า น้ำ และถนนดูเป็นธรรมชาติ

พื้นลายซ้ำแบบเดิมเทียบกับพื้นที่เป็นธรรมชาติกว่า

แผนที่เกมสร้างจากภาพสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ ต่อกันเหมือนกระเบื้อง ปัญหาคือพอมีภาพแล้ว โลกกลับยังดูไม่เป็นธรรมชาติ หญ้าเป็นลายซ้ำ ถนนเป็นช่องตาราง และขอบน้ำตัดเป็นเส้นตรง จนผู้เล่นเห็นตารางแทนที่จะเห็นสถานที่

เราแก้หลายชั้น ทั้งทำลายพื้นหลายแบบสลับกัน ทำขอบรอยต่อระหว่างหญ้า ดิน และน้ำให้กลมกลืน โรยดอกไม้ ก้อนหิน และพุ่มหญ้าอย่างมีจังหวะ และเว้นพื้นที่โล่งให้สายตาได้พัก

ฉากที่สวยไม่ได้เกิดจากการใส่ของให้เต็ม แต่เกิดจากการรู้ว่าควรใส่ตรงไหนและเว้นตรงไหน

ชวนคิด: อยากให้เราทำคลิปสอนวิธีทำพื้นแผนที่ให้เป็นธรรมชาติไหม?

ตอนที่ 25 — หน้าจอเกมต้องดูเป็นส่วนหนึ่งของโลก

หน้าจอรุ่นแรกเทียบกับหน้าจอโทนไม้และทองเหลือง

ช่วงแรก แถบข้อมูลบนหน้าจอใช้งานได้ แต่กล่องสีน้ำเงินกับปุ่มธรรมดาดูเหมือนแปะทับเกมอีกชั้น เราจึงออกแบบหน้าจอใหม่ให้ใช้ไม้สีเข้ม ทองเหลือง สีเขียวอมฟ้า และกระดาษ ให้เหมือนงานฝีมือในโลกเดียวกัน

แต่ความสวยต้องไม่ทำให้อ่านยาก พลังชีวิต เป้าหมาย ภารกิจ แผนที่ และสกิล ต้องอ่านออกระหว่างต่อสู้ ปุ่มบนมือถือต้องกดง่าย และหน้าซื้อขายต้องแสดงข้อมูลครบก่อนตัดสินใจ

เราจึงสร้างชิ้นส่วนหน้าจอชุดเดียวที่นำไปใช้ซ้ำได้ทั้งเกม แทนการวาดทีละหน้าแยกกัน

ชวนคิด: อยากให้เราเล่าเบื้องหลังการออกแบบหน้าจอไหนก่อน?


ช่วงที่ 6 — จากโปรเจกต์ทดลองสู่ Aeranara

ตอนที่ 26 — ทำไมเราเปลี่ยนชื่อเกม

ชื่อ Aeranara และตราใบไม้

เมื่อโลกของเกมชัดขึ้น เราพบว่าชื่อเดิมไม่เหมาะจะเป็นตัวตนระยะยาวของเกม จึงกลับมาถามตัวเองว่าชื่อใหม่ควรให้ความรู้สึกแบบไหน

เราอยากได้ชื่อที่ฟังเป็นโลกแฟนตาซี ออกเสียงได้ทั้งภาษาไทยและอังกฤษ และจำง่าย คำตอบคือ Aeranara

การเปลี่ยนชื่อไม่ได้เปลี่ยนหัวใจของเกม บ้าน ฟาร์ม เมือง เรือเหาะ และการผจญภัยยังอยู่ครบ เพียงแต่ทุกส่วนจะค่อย ๆ รวมอยู่ใต้ชื่อเดียวกัน ตั้งแต่ในเกมจนถึงเว็บไซต์นี้

ชวนคิด: ได้ยินชื่อ Aeranara แล้ว คุณนึกถึงสถานที่แบบไหน?

ตอนที่ 27 — หน้าแรกต้องเล่าเรื่องเกมก่อนผู้เล่นกดเข้า

หน้าแรกเดิมเทียบกับภาพหน้าแรกปัจจุบัน

หน้าแรกของเกมเวอร์ชันเดิมเป็นแค่กล่องเข้าสู่ระบบบนพื้นเรียบ ใช้งานได้ แต่ไม่ได้บอกเลยว่าทำไมควรเข้าไปในโลกนี้

เราจึงเปลี่ยนหน้าแรกให้เห็นบ้าน น้ำตก แปลงผัก โรงผลิต และชุมชนในภาพเดียว พร้อมประโยค "ปลูกชีวิต สร้างเมือง ออกผจญภัย" ให้ผู้เล่นเข้าใจเกมตั้งแต่ก่อนกดปุ่มแรก

เรายังเพิ่มการเลือกภาษาไทยและอังกฤษที่จำค่าไว้ให้ และส่งต่อภาษาที่เลือกเข้าไปในเกมด้วย งานนี้สอนเราว่าภาพลักษณ์ ความง่ายในการใช้งาน และระบบเบื้องหลัง ต้องพัฒนาไปพร้อมกัน

ชวนคิด: หน้าแรกนี้ทำให้คุณอยากสำรวจส่วนไหนของโลกก่อน?

ตอนที่ 28 — เราใช้ AI ช่วยสร้างเกมอย่างไร

ขั้นตอนการทำงานร่วมกับ AI ตั้งแต่แนวคิดจนถึงการทดสอบ

Aeranara ใช้ AI เป็นผู้ช่วยในทีม แต่ AI ไม่ได้เป็นคนตัดสินว่าเกมควรเป็นแบบไหน

ผู้สร้างเกมเป็นคนกำหนดแนวคิด เป้าหมาย และประสบการณ์ที่อยากให้ผู้เล่นได้รับ จากนั้น AI ช่วยแบ่งงาน ร่างเอกสาร เขียนโปรแกรมต้นแบบ ทำภาพทดลอง และตรวจว่าทุกส่วนไปในทิศทางเดียวกัน งานทุกชิ้นยังต้องผ่านการตรวจและการทดสอบก่อนใช้จริง

สิ่งที่ยากจึงไม่ใช่การสั่ง AI ว่า "สร้างเกมให้หน่อย" แต่คือการให้ข้อมูลที่ถูกต้อง แบ่งงานให้ตรวจสอบได้ และรู้ว่าเมื่อไรผลงานยังไม่ดีพอ เหมือนตอนที่เราตัดสินใจทำภาพบ้านและพื้นแผนที่ใหม่หลายรอบ

ชวนคิด: อยากเห็นเบื้องหลังส่วนไหนก่อน เอกสาร โปรแกรม งานภาพ หรือการทดสอบ?

ตอนที่ 29 — อะไรเสร็จแล้ว และอะไรยังไม่เสร็จ

ตารางสถานะงาน เสร็จแล้ว กำลังทำ และทำภายหลัง

Devlog ที่ดีควรเล่าทั้งสิ่งที่สำเร็จและสิ่งที่ยังขาด

ทดสอบได้แล้ว: สร้างตัวละคร ทำฟาร์ม แปรรูปสินค้า ซื้อขาย ทำภารกิจ ต่อสู้ รวมทีม และเดินทางระหว่างเมือง

กำลังทำ: ภาพ เสียง เนื้อหาเพิ่มเติม การแปลภาษา และการปรับความสมดุลของเกม

ยังเป็นแผน: เมืองและระบบระยะยาวหลายส่วนออกแบบไว้แล้ว แต่จะเปิดทีละช่วง

เกมจึงยังอยู่ในช่วงทดสอบภายใน ภาพอาจเปลี่ยน และตัวเลขต่าง ๆ ยังต้องผ่านการทดลองเล่นจริง เราจะรายงานความคืบหน้าที่นี่อย่างตรงไปตรงมา

ชวนคิด: รายงานครั้งหน้า คุณอยากรู้ความคืบหน้าเรื่องแผนที่ มอนสเตอร์ ภารกิจ หรือระบบต่าง ๆ มากที่สุด?

ตอนที่ 30 — ชวนคุณมาร่วมสร้างโลก

ผู้เล่นหลายอาชีพรวมตัวกันรอบเมือง

จากนี้ไป Aeranara จะไม่ได้เติบโตอยู่แค่หลังจอของทีมอีกต่อไป

เราจะนำเรื่องที่เหมาะสมมาให้ทุกคนช่วยลองและแสดงความเห็น เช่น หน้าจออ่านง่ายไหม บรรยากาศเมืองเป็นอย่างไร มอนสเตอร์หน้าตาแบบไหน และอยากทำกิจกรรมอะไรกับเพื่อน ส่วนเรื่องใหญ่อย่างความสมดุลของเศรษฐกิจ จะดูทั้งผลการทดลองเล่นและความเห็นประกอบกัน ไม่ได้ตัดสินจากผลโหวตอย่างเดียว

ผู้ติดตามรุ่นแรกจะได้เห็นทั้งวันที่ทุกอย่างทำงานได้ และวันที่เราต้องรื้อทำใหม่ เพราะนี่คือบันทึกการสร้างเกมจริง ไม่ได้มีแค่ภาพตอนเสร็จแล้ว

ชวนคิด: ถ้าได้ร่วมทดสอบ Aeranara คุณอยากเข้ามาในบทบาทไหน? บอกเราได้ที่นี่


คำศัพท์ในบทความ

  • เกมออนไลน์หลายผู้เล่น (MMORPG) — เกมที่ผู้เล่นจำนวนมากอยู่ในโลกเดียวกันพร้อมกัน สวมบทบาทตัวละคร และเติบโตไปเรื่อย ๆ
  • Closed pre-alpha — ช่วงพัฒนาแรกสุด เกมยังทดสอบภายในทีม ยังไม่เปิดให้คนทั่วไปเล่น
  • Closed Alpha — ช่วงถัดไปที่เปิดให้ผู้ทดสอบกลุ่มเล็กเข้ามาลองเล่นและให้ความเห็น
  • เลเวล (Level) — ระดับของตัวละคร ยิ่งเล่นมากยิ่งสูงขึ้นและเปิดพื้นที่ใหม่ได้
  • NPC — ตัวละครที่เกมควบคุม เช่น พ่อค้าในร้าน หรือคนให้ภารกิจ
  • บอส / มินิบอส — มอนสเตอร์ที่แข็งแกร่งเป็นพิเศษ มินิบอสคือบอสย่อยก่อนถึงบอสใหญ่
  • สกิล (Skill) — ท่าหรือความสามารถพิเศษที่ตัวละครใช้ได้
  • ระบบต่อสู้อัตโนมัติ (Auto Play) — ให้เกมช่วยต่อสู้กับมอนสเตอร์ทั่วไปแทน โดยผู้เล่นยังคุมเรื่องสำคัญเอง
  • การอัปเกรดอุปกรณ์ (ตีบวก) — การทำให้อาวุธหรือชุดเกราะแข็งแรงขึ้นด้วยวัตถุดิบ
  • เอกสารออกแบบเกม (Game Design Document) — เอกสารที่อธิบายว่าเกมมีระบบอะไร ทำงานอย่างไร และทำไปเพื่ออะไร
  • ภาพ 2 มิติ / 3 มิติ (2D / 3D) — 2 มิติคือภาพวาดแบนมองจากมุมเดียว 3 มิติคือโมเดลที่หมุนมองได้รอบด้าน
  • ทดลองเล่น (Playtest) — การให้คนมาลองเล่นจริงเพื่อหาจุดที่ต้องแก้

อยากรู้ความคืบหน้าล่าสุด อ่าน Devlog ตอนใหม่ ๆ ได้ที่หน้านี้ หรือ ส่งความเห็นถึงทีม และ ร่วมสนับสนุนโครงการ ได้เสมอ

HELP SHAPE THE WORLD

มีความเห็นต่อแนวคิดไหน?

ส่งข้อเสนอแนะได้โดยตรง ทุกความคิดเห็นจะถูกจัดหมวดหมู่เพื่อใช้ประกอบการตัดสินใจของทีม